تاثیر محدودیت اینترنت بر استریمینگ؛
استریمینگ امروزه سریعترین روش برای دسترسی به محتوا در اینترنت است. کلاسهای آموزشی، جلسهها و کنفرانسها و گیم، همان استریم است که محتوا بهصورت آنلاین در دسترس کاربران قرار میگیرد.امروزه محتواهای بسیار متنوعی وجود دارد که میتوان آنها را استریم کرد. پرمصرفترین آنها موسیقی و فیلم است. استریمر به کسی گفته میشود که محتوای خود را بهصورت زنده از طریق پلتفرمهای مختلف تولید کرده و منتشر میکند.بزرگترین پلتفرم استریم در جهان، توئیچ که متعلق به آمازون است. استریمینگ بازی، یکی از حوزههای رو به رشد در حوزه بازی محسوب میشود که به ویژه با همهگیری کرونا رشد مضاعفی یافت. آمار و ارقام فالوئرهای استریمرگیمهای ایرانی در پلتفرمهای اصلی استریمینگ همچون توئیچ (twitch) یا یوتیوب یا آپارات گیم در ایران، گواهی بر این مساله است که استریمرها در ایران طرفداران زیادی دارد. با این وجود تنها دشمنِ استریم، سرعتپایین اینترنت است که در این سالها با مشکلات و اعتراض کاربران همراه بوده.در واقع افزایش حضور گیمرهای ایرانی و گستردگی فعالیت آنها در شهرهای کوچک و روستاها در کنار مشکلاتی، چون فیلترینگ و مهاجرت نخبگان این حوزه از مهمترین موضوعهایی است که در سالهای اخیر پیرامون استریمرها در ایران مطرح میشود.
کد خبر: ۳۸۴۲۲۴ تاریخ انتشار : ۱۴۰۱/۰۸/۰۳
با درآمد بیش از یک میلیارد دلار
هرچند کرونا بسیاری از صنایع جهان را دستخوش چالشهای فراوان و زیانهای اقتصادی کرد، ولی در این میان، صنعت گیم نه تنها از این تندباد جان سالم به در برد بلکه ره صدساله را یک شبه پیمود. یکی از بخشهای صنعت گیم که در نتیجه کرونا و خانه نشینی مردم به درآمدزایی بالایی دست یافته، Esports (ورزش الکترونیک) است که مؤسسه پژوهشی Newzoo پیشبینی میکند تا پایان ۲۰۲۱ میزان درآمد جهانی این صنعت از مرز یک میلیارد دلار نیز عبور کند؛ صنعتی که بسیاری معتقدند فناوری G۵ میتواند ناجی آن باشد و انقلابی عظیم در آن ایجاد کند و البته با اینکه چین در این زمینه پیشتاز است، اما عربستان و امارات بیشترین رشد را در این صنعت خواهند داشت.
کد خبر: ۳۴۸۲۹۸ تاریخ انتشار : ۱۴۰۰/۰۴/۰۵
سونامی گیمر!
در پی شیوع کرونا و با توجه به سیاست اجبار در خانه ماندن و رسیدن ضریب نفوذ موبایل در نوجوانان به دلیل آموزش از راه دور به بالای ۹۵ درصد، پیشبینی شده اکنون بیش از ۴۰ میلیون نوجوان سرگرم بازیهای آنلاین باشند؛ اتفاقی که باید با تولید محتوای مناسب در فضای مجازی به نحو درستی جهتگیری شود. یکی از این جهتگیریها سهم بازار داخل، توسط بازیسازان دانشبنیان است که این اتفاق میتواند از پیامدهای مخربی که ممکن است برخی بازیهای خارجی درست کنند، ممانعت کند.
کد خبر: ۳۳۸۷۴۵ تاریخ انتشار : ۱۴۰۰/۰۲/۰۱
صنعت بازی های دیجیتالی؛
کودکان و نوجوانان نقش تعیینکنندهای در آینده هر کشوری ایفا میکنند، اما عموما با کمترین توجه در زمینه پرورش فکری مواجه میشوند. بازیهای دیجیتالی و اهمیت ردهبندی سنی آنها برای این دو قشر نیز جزء همین موارد غفلت شده، محسوب میشود.
کد خبر: ۳۳۴۹۷۰ تاریخ انتشار : ۱۴۰۰/۰۱/۰۸
بازیهای دیجیتال؛
چین با ۴۰ میلیارد و ۵۸۰ میلیون دلار در رتبه اول قرار دارد. نکته قابلتامل اینکه درآمد ۴۰.۶ میلیارد دلاری چین از صنعت بازی معادل کل درآمد سالانه ایران از صادرات نفت در برخی سالهای قبل از شروع تحریمهای ظالمانه آمریکا علیه کشورمان است.
کد خبر: ۳۳۲۳۸۵ تاریخ انتشار : ۱۳۹۹/۱۲/۲۰
بازی سازان ایرانی؛
به گفته معاون حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای، قرار است حمایتهای همگرایی از تیمها و شرکتها فراتر رود و شامل افراد نخبه و مستعد فعال در این صنعت مثل بازیکنان حرفهای، استریمرها، فعالان رسانهای، بازیپژوهان و بازیآموزها نیز شود.
کد خبر: ۳۲۹۱۴۸ تاریخ انتشار : ۱۳۹۹/۱۲/۰۳
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای:
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، با بیان اینکه ظرفیتهای شغلی بسیاری در صنعت بازی های دیجیتال به عنوان صنعتی خلاق وجود دارد، گفت: ما در کشور با کمبود نیروی آموزشدیده در حوزه بازی مواجه هستیم و توسعه این نیروها، نیاز به برنامهریزی جدی دارد.
کد خبر: ۳۲۸۱۴۲ تاریخ انتشار : ۱۳۹۹/۱۱/۲۸
درآمد صنعت بازی
برای استریمرهای سرشناس جهان، درآمدهای بالایی ثبت شده که در صدر لیست درآمدی برای سال ۲۰۲۰ حدود ۲ میلیون دلار درآمد سالانه را شاهدیم. جوانهای استریمر ایرانی هم از این قافله عقب نماندهاند و بهرغم همه محدودیتها، رکوردهای جالبی بهجا گذاشتهاند.
کد خبر: ۳۲۳۸۸۳ تاریخ انتشار : ۱۳۹۹/۱۱/۰۴
نتیجه تحقیقات بازیهای دیجییتال مشخص کرد،
نتایج حاصل از تازهترین پیمایش کشوری که توسط مرکز تحقیقات بازیهای دیجتال (دایرِک) در بنیاد ملی بازیهای رایانهای انجام شده، حکایت از رشد قابل توجه بازیهای ایرانی در سبد خرید مخاطبان طی دو سال اخیر دارد.
کد خبر: ۳۰۴۹۹۹ تاریخ انتشار : ۱۳۹۹/۰۷/۲۰
تحلیل دادهها و بازاریابی کتاب
آتنا مقدم، معتقد است؛ در بازاریابی کتاب ناشر باید به این موضوع توجه داشته باشد که وعده اصلیاش به جامعه چیست؟ و میگوید: فعالیتها در بازار مدرن، براساس «زنجیره تامین» و «کپیرایت» و «برند» تنظیم میشود و در بخش برند سازی، بر بازاریابی، توسعه محصول و برتجربه مشتری متمرکز میشوند.
کد خبر: ۳۰۴۵۴۰ تاریخ انتشار : ۱۳۹۹/۰۷/۱۷
صنعت گیم در سال ۲۰۲۰؛
گزارش Newzoo در سال ۲۰۱۸ حاکی از آن است که در سال ۲۰۲۰، ارزش صنعت بازی های دیجیتالی به ۱۶۴ میلیارد دلار رسید که نسبت به سال گذشته بیش از ۱۰ درصد رشد نشان میدهد.
کد خبر: ۳۰۰۲۵۵ تاریخ انتشار : ۱۳۹۹/۰۶/۲۵
چوب لای چرخ صنعت بازیافت
قاچاق روغن موتور به اشکال مختلف چوب لای چرخ صنعت بازی افت این محصول گذاشته است. برای کمبود ماده اولیه این صنعت، سه دلیل شامل فعالیت واحدهای زیرپلهای غیرمجاز، قاچاق روغن کارکرده و افزایش صدور مجوز برای واحدهای بازیافت، بدون توجه به ظرفیت مواد اولیه موجود در کشور ذکر میشود؛ اما گویا فعالیت کارتلهایی در داخل کشور با هدف قاچاق روغن کارکرده به اشکال مختلف به خارج، نقش پررنگی در کمبود مواد اولیه این صنعت بازی میکند.
کد خبر: ۲۹۱۷۵۲ تاریخ انتشار : ۱۳۹۹/۰۵/۱۲
واحدهای بازیافت روغن موتور از کمبود ماده اولیه گله دارند
قاچاق روغن موتور به اشکال مختلف چوب لای چرخ صنعت بازی افت این محصول گذاشته است.
کد خبر: ۲۸۷۹۱۵ تاریخ انتشار : ۱۳۹۹/۰۴/۲۴
خرید روغن سوخته در انحصار 3 نفر
این روزها قاچاقیان روغن موتور را نیز قاچاق می کنند و از آن برای خود درآمدزایی دارند.
کد خبر: ۲۸۷۶۱۲ تاریخ انتشار : ۱۳۹۹/۰۴/۲۳
ادعای ترویج ازدواج از طریق بازی
مدیرکل دفتر برنامهریزی و توسعه اجتماعی جوانان از همکاری معاونت جوانان وزارت ورزش و جوانان با بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای توسعه فرهنگ ازدواج در ایران خبر داد.
کد خبر: ۲۸۶۹۷۳ تاریخ انتشار : ۱۳۹۹/۰۴/۲۰
سرمایهگذاری
پس از چند روز تحقیق و بررسی پروژههای مختلف قصد دارم در این مقاله ۱۰ ارز دیجیتال را که میتوان در سال ۲۰۲۰ به آنها امیدوار بود، معرفی کنم.
کد خبر: ۲۸۲۵۰۶ تاریخ انتشار : ۱۳۹۹/۰۳/۲۹
مدیر شرکت ملی صنایع پتروشیمی:
مدیر HSE شرکت ملی صنایع پتروشیمی گفت: تلاش داریم تا ملاحظات محیطزیستی نقشی اساسی در ترسیم نقشه راه صنعت ایفا کند تا محصولات، فرآیندها و فناوری های دوستدار محیط زیست انتخاب شود.
کد خبر: ۲۸۱۹۷۵ تاریخ انتشار : ۱۳۹۹/۰۳/۲۷
توانمندسازی بازیسازان ایرانی ؛
معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری برای توانمندسازی بازیسازان ایرانی و پیوند تیمهای بااستعداد و ماهر به صنعت بازی از فعالیت «مرکز رشد بازیسازی» خبر داد و اعلام کرد که تیمهای بازیساز و افراد صاحب ایده در این حوزه میتوانند از تسهیلات مورد نیاز برخوردار شده و فرصت معرفی بازیهای تولیدی خود را به سرمایهگذاران پیدا کنند.
کد خبر: ۲۶۳۵۶۱ تاریخ انتشار : ۱۳۹۸/۱۲/۱۱
بررسی یک تجربه؛
در این یادداشت به معرفی بازی ویدئویی Dear Esther و پروژهی حمایت مالی انجمن پژوهشهای هنر و علوم انسانی میپردازیم.
کد خبر: ۲۴۸۵۴۶ تاریخ انتشار : ۱۳۹۸/۰۹/۱۶
سهم ۷۰ درصد بازیهای موبایل از فروش اپلیکیشنها؛
سیمین عزیزمحمدی دنیای اقتصاد : اپلیکیشنهای بازی محرک اصلی خرید کاربران در فروشگاههای برنامه موبایلی بودند. همین امر موجب هدایت استراتژیهای گوگل و اپل به سوی صنعت برنامههای موبایلی شده است؛ بهویژه اینکه بازیهای موبایلی ۲۰درصد بیشتر از سایر پلتفرمها از جمله کامپیوتر و کنسولهای بازی رشد کردند. شرکت App Annie در گزارش دیگری که روی بازار جهانی اپلیکیشنهای بازی در فروشگاههای موبایلی گوگل و اپل (گوگلپلی و اپاستور) متمرکز است، نشان میدهد در نیمه نخست سالجاری کاربران موبایل در جهان حدود ۳۲ میلیارد دلار صرف خرید اپلیکیشنهای بازی کردند. البته بیشترین هزینه صرف شده از سوی گیمرهای آمریکایی بوده که در نیمه نخست سال ۲۰۱۹ کاربران آمریکایی اپلیکیشنهای بازی ۲۹/ ۸ میلیارد دلار صرف کردند.
کد خبر: ۲۳۸۷۰۴ تاریخ انتشار : ۱۳۹۸/۰۷/۲۱